보통 병합을 이렇게 긴 텀을 두고 하진 않았던것 같은데 나는 작업속도가 느리기도 하고 작업양이 아직 많지 않아서 dev 브랜치에 머지도 많이 하지 않았고 병합할일이 거의 없었다.
다른분들끼리는 조금조금 합치고 병합도 하였던것 같았는데 오늘은 그동안 해왔던 작업들에 대해 병합하는 시간을 가졌다.
일단 제일 처음으로 지형인 내 작업부터... 하려고 하였는데 뭔가 엉망이다.
임시로 만들어두었다곤 하지만 타일 오브젝트 프리펩의 크기도, 배치되어있는것도 무언가 이상하기도 하여 병합하면서 수정을 진행했다.
일단 Terrain 크기가 터무니없이 크게 되어있었는데 크기를 적당하게 바꿔주었고 타일 크기는 기획자분께서 의도하셨던 크기와 비슷한 크기로 바꿔주었다.
그리고 전에 타일 배치하면서 정말 불편한 상황이 있었는데 이부분에 대해서도 해결했다.
짜잔! 타일 크기도 제대로 맞춰주었고 겹치는 부분도 없고 깔끔하게 잘 해줬다, 근데 이것도 임시다.
타일 배치의 경우 추후엔 타일매니저에서 동적으로 배치해줄 예정이다.
일단 타일 프리펩은 정육각형의 모양이었는데 타일맵의 Cell Size를 보니 정육각형이 아닌듯 했다. 타일맵과 프리펩의 크기가 다르니 겹치기도 하고 모양이 이상하게 나왔던것같다는 결론이 나와 계산해서 사이즈를 조절해주었고 정육각형으로 맞춰 배치했다.
타일맵은 그리드 기반이라 기본 셀 사이즈가 정사각형으로 되어있다. 그런데 내가 사용한 프리펩(게임오브젝트)는 정육각형이라 타일맵과 프리팹의 스케일/배치가 서로 맞지 않아 겹치거나 배열이 이상하게 나오는 문제가 발생했다.
그래서 정육각형에 맞게 셀 사이즈를 직접 조절해주어야 했고 가로간격은 그냥 타일 가로길이, 세로간격은 타일 높이의 약 75%정도로 맞춰주어야 했다.
이때 가로간격은 피타고라스의 정의를 이용해 계산했고 계산결과로 나온 값을 타일맵의 셀 사이즈에 적용하니 딱 맞게 배치되었다.
이렇게 하여
타일팔레트에서의 Scale도 수정해 주었더니 이제 진짜 끝이다.
다만 나중에 사이즈는 수정 예정이며 높이나 모양, 색도 수정될 수 있기에 이부분은 계속 기억해두고 공부해둬야 한다.
그리고 지형은 임시로 Terrain을 이용해 평평하게, 밋밋하게 해둔게 끝이었는데 기획자분과 의논을 통해 어떠한 컨셉으로 갈지, 단차는 어떤식으로 할지에 대해서도 의논을 마쳤고 코드 흐름에 대해서도 작성을 완료했다.
그래서 내일부터는 코드 작성에 들어가려고 한다.
다만 오늘까지도 맵에대해 공부하기보단 수정과정과 다른 이론공부 하면서 시간을 많이 쓴듯 한데 오늘 들어온 지식이 너무 많았다.. 그래서 지금도 머리가 복잡하다 @.@
- 다른 게임엔진에 신기한 언어들이 있어 그런 언어들이 왜 쓰이는지와 다른 게임엔진과 유니티/언리얼과 다른점 등에 대해서도 알게되었고 다른 기초적인 지식들에 대해서도 좀 더 자세히 알게된 날이었다.
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