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[Git] Develop에 merge할 때

지금까지 나는 깃 데스크탑만 써오면서 간단하게 Develop 브랜치에서 내가 했던 브랜치를 머지해오는 방식으로 했었다.Develop 브랜치에서 Choose a branch to merge into develop을 눌러 내 브랜치를 누른 다음 create a merge commit 을 눌러 진행하는 방식으로 하였다.(현재는 내 브랜치와 디벨롭 브랜치가 같은 상태이기 때문에 아무것도 뜨지 않는다) 하지만 이번 팀 프로젝트에선 다른 방식으로 디벨롭에 merge 하였다.    깃 데스크탑에서 맨 마지막 View on GitHub를 클릭하면 깃허브 페이지가 열린다.상단의 Pull requests 클릭 후 Compare & pull request 클릭base는 받는 브랜치, compare는 보내는 브랜치다. 선택하..

Etc/Git 2025.02.25

[Unity] error CS0006, Metadata file could not be found

나는 정말 건든것도 없는데 콘솔창에 에러뜨는것이 정~말 스트레스다.error CS0006, Metadata file could not be found메타데이터 파일 관련한 저 오류는 예전에도 몇번 봤던것 같은데 아무것도 안했는데 또 뜨길래 뭐야? 했는데 의외로 해결법은 간단하다. 일단 작업하던 유니티 프로젝트는 끄고 log4netPlastic.dll 이라는 파일이 있을텐데, 해당 파일을 삭제해 준 다음 다시 프로젝트 파일을 열어준다. 잘~가라~

Unity/etc 2025.02.21

[Unity] 트러블 슈팅 : Say_Gamja 기능 일부

1. TilePalette 타일 오류TilePalette 사용 시 내가 설정한 구역이 아닌데 사진과 같이 타일팔레트에 표시되며, 이용하여 그릴때도 나타나지 않았고 원래 했던 맵도 전부 날아가 이거때문에 좀 많은 고생을 했다. 한개의 파일에서 여러 타일을 쓰고자 할 때 SpriteEditor를 이용하여 분할할 수 있다는 것을 알게되었는데, 이것을 몰랐을땐 포토샵에서 하나하나 그림을 따로 저장해와서 사용했었다.다만 Slice를 할 때  Automatic으로 하여 자동 분할하거나 Grid By Cell Size로 하여 사이즈 단위로 분할했는데, 방법이 잘못되었다.Grid By Cell Count로 하여 잘 나눠주고 나니 제대로 작동되는것을 알게되었다.Autimatic과 Grid By Cell Size는 이미지..

Unity/Unity Study 2025.02.20

[C#] 메서드, 매개변수, 반환(return), void

메서드(Method)일련의 코드 블록으로, 특정한 작업을 수행하기 위해 사용되는 독립적인 기능 단위-  중복되는 과정들을 메서드로 만든것- C#에서 메서드는 함수(예시) 밥먹는 과정을 밥먹기 로 만들고 아침, 점심, 저녁에 밥먹는 과정을 다 쓰는게 아니라 밥먹기로 통일    밥먹기(식사메뉴) > 밥먹기(미역국), 밥먹기(고기) 등  ) 역할, 중요성코드의 재사용성 : 메서드를 사용하여 코드를 작은 단위로 분리하고 관리할 수 있다.가독성과 유지보수성 : 코드가 간결해지고, 가독성이 좋아진다. 또한 코드 수정이 필요한 경우 해당 메서드만 수정하면 되므로 유지보수가 용이해진다.코드의 중복 제거 : 반복적인 작업을 메서드로 묶어서 사용하면 중복 방지할 수 있음코드의 추상화 : 메서드를 통해 직업 단위를 추상화하..

C#/Theory 2025.02.19

[Unity] localPosition 변경에 따른 움직임/이펙트 변화

평화롭게(촉박하게) 유니티로 공부중이었는데 술술 해나가던 중 뭔가 이상하다.기본적으로 게임은 조작키(방향키 혹은 asdw)로 움직이고 캐릭터와 무기는 마우스 커서가 있는쪽으로 보게된다.  무기와 관련한 스크립트는 여러가지가 있었는데 무기가 움직이는 원리에 대해서는 아래와 같다.BaseController클래스와 자식 클래스인 PlayerController,BaseController는 기본적인 캐릭터 행동(이동, 회전 등)을 처리하며PlayerController에는 플레이어의 조작과 관련된 로직을 처리한다.- Weapon(무기)은 WeaponPivot의 자식 오브젝트이다 (Weapon 자체는 프리펩화 시켰으나 게임 재생 시에는 자식 오브젝트로 들어오게 된다)public class BaseController ..

Unity/Unity Study 2025.02.18

[Unity] 기초, Animation 생성 및 설정 방법

1. Project > Asset > Animation 생성 후 원하는 위치에 Image 혹은 Sprite를 드래그 앤 드롭 해준다.- 이미지 별로 하나하나 드래그 앤 드롭 해야한다처음과 끝(필요하다면 중간 부분도) 부분에 원하는 Image 혹은 Sprite를 점이 있는 위치에 넣어주고 간격 조절을 해주면 재생하였을 때 원하는 형식으로 이미지의 애니메이션이 재생된다.- 간격 및 시간 조절을 처음부터 가능  2. 1) Hierarchy > 원하는 오브젝트에 Project > 원하는 Sprite를 한꺼번에 선택하여 드래그 앤 드롭2) Animation 파일경로 및 이름 설정 후 저장- 간격 및 시간 조절은 추후에 애니메이션 클립에 들어가서 설정  이미지 맞게 잘 올려놨는데 하루지나고 보니 이미지가 다 깨져있..

Unity/Theory 2025.02.17

[C#] TextRpg 팀 프로젝트 중, 직업 / 스탯 별 공격력 적용

직업은 전사(Worrior), 도적(Rogue), 마법사(Wizzard) 총 3개이며스탯은 힘(str), 민첩(dex), 지능(int), 행운(luk) 총 4개이다. - int의 경우 이미 정수로 사용되고 있어 거기에 e를 더 붙여 변수로서는 inte로 사용중이다public class Player{ public JobType job { get; set; } public int str { get; private set; } public int dex { get; private set; } public int inte { get; private set; } public int luk { get; private set..

C#/Study 2025.02.13

[C#] TextRpg 팀 프로젝트 중, 특정한곳 입장 시 아이템 충전

이번 팀 프로젝트 TextRpg엔 휴식하기라는 곳이 있다.휴식하기를 선택하여 입장 시 500G을 내면 즉시 체력(hp), 마력(mp)을 풀로 회복시켜주고 힐 포션이 3개 미만일경우 3개까지 충전해준다. (힐 포션이 3개 이상일경우 충전은 없다)이 중 나는 힐 포션 충전 로직을 작성하였다.SleepScene 클래스로 휴식하기 공간에 대해 따로 관리하고 있었으며 해당 코드는 그곳에 작성해주었다.다만 포션 자체는 포션 클래스로 따로 관리하고 있었고, 포션은 여러 종류가 있어 그곳에서 힐 포션에 대하여 확인한다.위 코드의 내용은 아래와 같다.현재 보유한 힐 포션의 개수를 확인한다3개 미만이면 포션을 지급하고, "포션이 지급되었습니다!" 메세지 출력3개 이상이면 지급하지 않고, "포션은 이미 3개 이상 보유중입니..

C#/Study 2025.02.12

[C#] 이것저것, 함수 / 선언 / 변수 / 배열

나에게 게임개발 배우는것을 권유한 친구와 초췌한 모습으로 영상통화를 하면서 친구가 하고있는 플젝에 대해 하소연을 들어주고 있었는데, 예전같았으면 친구가 아주 유치원생 수준에 맞춰 얘기해주는것도 그게뭐야? 하던 내가 드디어 무슨상황이구나 하고 알아듣는것에 친구의 속상한 마음과는 달리 어어? 하면서 웃고있었다.그러다 문득 내 표정을 깨달은 친구가 축하해주고 있던 와중 나의 수준에 잘 맞춰 설명해주는 새벽 2시가 되어가 자려고 하는 상황에서 내 친구에게 내가 모르는 기초적인 질문들을 좀 했다.(친구는 C#을 사용하진 않으나 큰 기본적인 틀에 대해서는 내가 처음 공부할 당시부터 자주 설명해주었다)  내가 햇갈렷던것 중 제일 큰 하나는 함수였는데, 햇갈리기 보다는 함수에 대해 아직 이해를 제대로 하지 못햇다는 것..

C#/Study 2025.02.11