Unity/Project 26

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 16일차,

오늘은 TileManager 에서 배치하는 타일들이 원점이 타일 한쪽 끝에 있었던걸 중심을 기준으로 퍼져나가게 해주었고 Map > grid 하위의 오브젝트에 생성되는걸로 수정해주었다. public void SetLockTileMap() { // 그리드 중심으로부터 범위를 계산 int halfGrid = gridCount / 2; // 반복문의 범위를 (0 ~ gridCount-1)에서 (-halfGrid ~ halfGrid)로 변경 for (int x = -halfGrid; x 잠금타일의 코드이이며 기존 방식은 그리드좌표(0, 0)에서 시작하여 양의 방향으로만 타일을 배치하여 원점(0, 0, 0)이 한쪽 끝에 위치하고 있었으나 원점을 중심으로..

Unity/Project 2025.04.28

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 15일차, 배치지옥

어제 진짜 TileManager가 끝난줄 알았다.그래서 오늘 오전에 내가 앞으로 해야할일 정리와 당장 해야할일, 그리고 당장 1주일동안의 계획을 자세하게 분류하고 있었는데... 끝이 아니었다. 근데 앞으로 진짜 끝은 프로젝트가 끝나기 전까진 없을듯 하다. 왜냐? 계속 수정되니까. 일단 구현하는것에 문제가 있었던건 아니고 기획의도와는 다른 부분이 있어 수정사항이 생겼다.자원은 타일맵 1칸당 1개씩, 다른 타일에 걸치지 않게 중앙에 생성되게 해주었는데 파밍 오브젝트가 한 맵에 한정된 개수가 나오는건 맞으나 기획 의도엔 한개의 타일 당 자원이 1~3개 배치가 되어야하는데 우린 전체 맵에서 갯수를 정해두고 그 개수만큼 랜덤으로 배치하는 형식으로 했으니 수정사항이 생긴것이었다. 그래서 어떤식으로 수정을 해야할까 ..

Unity/Project 2025.04.25

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 14일차, 타일 배치

일단 새로 다시 작성하고자 하는 TileManager에서 해야하는 기능들은 아래와 같다.자원타일 배치자원의 수는 한정되어 있음자원끼리는 겹치지 않아야 함잠금타일 사이에 걸치지 않아야 함잠금타일 배치랜덤배치는 없음초기 7칸은 해금되어있는 상태로 시작잠금타일의 경우 랜덤배치가 없고 모든 스테이지는 7칸이 해금되어있는 상태로 시작되기 때문에 미리 만들어두는것도 괜찮지 않나? 라고 생각했는데 스크립트에서 동적으로 배치해주는게 더 괜찮다고 하여 그렇게 진행해주었다. 그리고 오늘 코딩은 나 혼자가 아닌 조원분과 같이 진행하였는데 이렇게 된 과정은 어제 저녁 회의하다가 리드개발자 분께서 나의 시너지와 조원분의 장점이 합쳐지면 더 좋은 효과가 있지 않을까 라고 하셨는데 나의 장점은 소통이고 조원분의 장점은 지식과 방향..

Unity/Project 2025.04.24

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 13일차, 첫 병합

보통 병합을 이렇게 긴 텀을 두고 하진 않았던것 같은데 나는 작업속도가 느리기도 하고 작업양이 아직 많지 않아서 dev 브랜치에 머지도 많이 하지 않았고 병합할일이 거의 없었다.다른분들끼리는 조금조금 합치고 병합도 하였던것 같았는데 오늘은 그동안 해왔던 작업들에 대해 병합하는 시간을 가졌다. 일단 제일 처음으로 지형인 내 작업부터... 하려고 하였는데 뭔가 엉망이다.임시로 만들어두었다곤 하지만 타일 오브젝트 프리펩의 크기도, 배치되어있는것도 무언가 이상하기도 하여 병합하면서 수정을 진행했다. 일단 Terrain 크기가 터무니없이 크게 되어있었는데 크기를 적당하게 바꿔주었고 타일 크기는 기획자분께서 의도하셨던 크기와 비슷한 크기로 바꿔주었다.그리고 전에 타일 배치하면서 정말 불편한 상황이 있었는데 이부분에..

Unity/Project 2025.04.23

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 12일차, 첫 모의면접

어제 하던거에 이어서 아침에 공부하려고 했으나.. 어제 무리하게 밤늦게까지 했던 탓인지 집중이 너무 안되었따.. 그래서 춤도추고 노래도 부르면서 열심히 잠을 깨던 중 다른길로 새서 공부하기도 했고 오늘 오후에 모의면접이 있다는 소식을 듣고 ㄴㅇㄱ 자세와 함께 급하게 이론공부를 시작하였다. 그리고 15시즘 튜터님과 함께 모의면접을 진행하였고.. 죄송하지만 제가 오늘 준비한게 많이 없어 미흡한 부분이 많을거라고 먼저 얘기드렸다 ㅎㅎ... 딱딱한 분위기가 아닌 첫 진행이다 보니 자연스로운 분위기에서 진행하였고 자기소개에 대해선 나라는사람이 어떤 사람이고 간략하게 내가 왜 개발을 시작했는지 어떠한 목적과 꿈을 갖고있는지, 어떤 식으로 진행하고싶은지에 대해서 설명하였고 지금까지 프로젝트를 진행하면서 자신있던 점이..

Unity/Project 2025.04.22

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 11일차, 맵 그리고 맵

10일차인 금요일 포함해서 주말 그리고 오늘까지 계속 절차형 맵 생성에 대해 공부했다.근데 내가 이거에 대해 너무 어렵게 생각했던 탓일까 오늘 하루가 끝날 시간이 될 즘 보니 하루종일 공부했다 생각했는데 돌아보니 며칠동안 공부햇던거에 비해 지식은 늘은게 없더라.. 그래서 너무 속상했다. 일단 절차형 맵 생성에 대해 기본적인 개념과 주요 기법에 대해선 알았으나 나는 어떤식으로 해야할지에 대해 감을 찾지 못하고 있었고 어떤식으로 공부하고 어떤 기법을 써야할지 조언을 얻던 중 다른사람이 했던 방법이나 자료 등을 참고해서 일단 따라해보는것도 좋지 않겠냐는 조언을 듣고 해보려고 하였는데... 그냥 게임 따라만들기나 이런거와는 달리 이부분에 대해선 자료를 찾지 못하겠더라.. 그냥 코드만 있는 자료들이 많아 이걸 어..

Unity/Project 2025.04.21

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 10일차, 맵이 뭔데

어제 내가 Map 관련해서 잘못 알고있어서 기존에 작성했던 코드는 다 삭제했다고 했는데 public class MapManager : Singleton{ private void Update() { if (TimeManager.Instance.IsNight()) // 밤일 때 { MapDay(); } else // 낮일 때 { MapNight(); } } // 맵-낮 private void MapDay() { // 맵에서 낮에 할수있는 효과들 (전투 등) } // 맵-밤 private void MapNight() { ..

Unity/Project 2025.04.18

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 9일차, 다들 힘내 좋아

오늘은 이것저것 수정하는 단계를 거쳤다. 일단 2일차에 스승님께 로직과 기능에 대해 들은적이 있었다. 오늘 그 개념에 대해 다시 들으면서 내가 해야할 것에 대해 다시한번 정리하는 시간을 갖게되었다. TileManager에선 로직이 아닌 기능 위주로 작성되어야 하기 때문에 타일 파괴에 대한 부분은 정말 "타일이 파괴된다"라는 기능만 필요한 것이고 위치 계산이나 다른것에 대해서는 플레이어가 로직을 작성해야 햇던 것이기 때문에 내가 복잡하게 생각할 필요가 없었다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TileManager : Singleton{ public GameObject lockB..

Unity/Project 2025.04.17

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 8일차,

오늘은 타일 깨지는걸 꼭 테스트 해볼테야 라는 목표를 가지고 (임시)플레이어 프리펩을 가져와서 놓았는데플레이어쪽에 아직 상호작용은 없다고 하여 내가 임시로 테스트용 코드 하나 써놓고 해봐야지 했다.근데 플레이어쪽은 제네릭으로 하여 구조를 되게 탄탄하게 해두셨는데 그 구조를 읽을수 없어 포기 ^^.... 아직 내가 제네릭에 대해 이해를 잘 하지 못하고 있어 어느쪽에 넣어 테스트를 해야할지 잘 모르겠더라.. 그리고 코드를 한번 보았는데 내가 작성했던 RemoveTile(플레이어용 타일파괴 메서드)는 타일 위치를 읽어 파괴하게 했는데 플레이어는 자기위치를 알고있으니 굳이 외부위치에서 넘겨줄 필요가 없고 매개변수 없어도 사용할 수 있도록 오버로드를 요청주셨다.그리하여 RemoveTile(Vector3 worl..

Unity/Project 2025.04.16

[Unity] 내배캠 최종프로젝트 : 루시퍼 서바이벌 7일차, 어 이거 아니에요?

그냥 그대로 딕셔너리를 쓸까요 아니면 초기화를 위한 리스트를 안써도 될것같은 리스트로 바꿔볼까요?네? 씬이 바뀌는거니까 리스트가 필요가 없다구요? 네? 오늘 대화의 요약이다. 현재 TileManager에서는 타일을 딕셔너리로 저장하여 위치를 확인하고 관리하고 있다. 타일을 파괴한 후 게임이 끝날 때 딕셔너리에 있는 타일들을 전부 파괴하고, 코루틴을 이용해 타일을 재생성하는 방식으로 구현했다. 하지만 내가 의도했던 구조는 타일이 파괴된 후 게임이 재시작할 때 파괴된 타일이 돌아오지 않을거라 예상하고, 초기 타일 위치를 따로 리스트에 저장해두고 게임이 새로 시작되거나 재시작 시 리스트에서 타일 정보를 불러오는 방식으로 구현했다. 하지만 싱글톤 패턴을 사용하면서 로컬 변수로 설정한 덕분에 씬이 바뀔 때 객체가..

Unity/Project 2025.04.15